Dungeons & Dragons

Testbericht der Spielregeln für fantastische mittelalterliche Tabletop-Kampagnen

Dungeons & Dragons – Rules for Fantastic Medieval Wargames Campaigns, Gary Gygax, Dave Arneson.

Diese Regeln sind so vollständig wie möglich, im Rahmen der Beschränkungen von drei Heften. Sie decken die wichtigsten Aspekte von Fantasy-Kampagnen ab, bleiben aber dennoch flexibel. Wie jedes andere Regelwerk für Miniaturenspiele dienen sie als Leitfaden für die Gestaltung Ihrer eigenen mittelalterlichen Fantasy-Kampagne. Sie bieten das Gerüst, um das Sie ein Spiel von einfach bis äußerst komplex gestalten können – Ihre Zeit und Ihre Fantasie sind die einzigen begrenzenden Faktoren. Und die Tatsache, dass Sie diese Regeln erworben haben, deutet darauf hin, dass es Ihnen nicht an Fantasie mangelt – die Faszination des Spiels wird die Teilnehmer dazu anregen, immer mehr Zeit dafür zu finden. Wir empfehlen jedoch, eine Kampagne langsam zu beginnen und die hier beschriebenen Schritte zu befolgen, um sich nicht gleich in unbekannten Details zu verlieren. So entwickelt sich Ihre Kampagne auf natürliche Weise, im Tempo, das für Spielleiter und Spieler am besten passt, und erleichtert allen Beteiligten den Einstieg. Neue Details können hinzugefügt und alte „Regeln“ angepasst werden, um immer wieder neue und abwechslungsreiche Situationen zu schaffen. Darüber hinaus interagieren die Spieler selbst auf eine Weise, die die Kampagne variabel und einzigartig macht, und das ist durchaus wünschenswert.

Wenn Sie als Mitspieler die Dungeons & Dragons-Regeln kaufen, um Ihre Situation in einer bestehenden Kampagne zu verbessern, werden Sie feststellen, dass es von großem Vorteil ist, deren Inhalt zu kennen. Falls Ihr Spielleiter Änderungen an den Regeln und/oder Tabellen vorgenommen hat, notieren sie Sie einfach mit Bleistift (man weiß ja nie, wann sich die Dinge wieder ändern!) und halten die Regeln während des Spiels griffbereit. Ein kurzer Blick in eine Regel oder Tabelle kann verborgene Schätze enthüllen oder Ihr Spiel retten.

Men & Magic (Band I) beschreibt detailliert die spielbaren Charaktere, ihre Potenziale, Grenzen und verschiedene Zaubersprüche. Monsters & Treasure (Band II) beschreibt die Bestien und Kreaturen, denen man begegnet, sowie Art und Menge der Schätze, die sie wahrscheinlich bewachen, darunter auch magische Gegenstände. Schließlich erklärt The Underworld & Wilderness Adventures (Band III), wie man die Kampagne vorbereitet und spielt. Dieser Band wird zuletzt präsentiert, damit der Leser die nötige Perspektive – das Verständnis der beiden vorhergehenden Bände – gewinnen kann. Lesen Sie das gesamte Werk in der angegebenen Reihenfolge, bevor Sie mit dem Spielen beginnen.

Inhalt

  • Titel: Dungeons & Dragons – Rules for Fantastic Medieval Wargames Campaigns
  • Epoche: Fantasy-Mittelalter
  • Typ: Taktisches Kriegsspiel
  • Zeitmaßstab:
    • 1 Dungeon-Expedition = 1 Woche
    • Wildnisabenteuer: 1 Spielzug = 1 Tag
    • 1 Woche Echtzeit = 1 Woche Spielzeit
  • Geländemaßstab: 1:360 (1 inch = 10 yards)
  • Truppenmaßstab: 1 Figur = 1, 10 oder 20 Mann
  • Autor: Gary Gygax, Dave Arneson
  • Illustrator: Keenan Powell, Greg Bell, C. Corey, Dave Arneson, T. Keogh, und David Sutherland
  • Format:
    • Vol. I: 36 Seiten, broschiert
    • Vol. II: 40 Seiten, broschiert
    • Vol. III: 36 Seiten, broschiert
    • Referenzblätter: 20 Seiten
  • Sprache: English
  • Verlag: Tactical Studies Rules
  • Publiziert: 1974

Bewertung

Gygax und Arneson empfehlen in Dungeons & Dragons, das Avalon Hill Brettspiel „Outdoor Survival“ als Kampagnenkarte für Wildnisabenteuer zu verwenden und die Chainmail Spielregeln, um Gefechte und Schlachten im Dungeons & Dragons Universum nachzuspielen.

Band I – Männer & Magie behandelt das Erstellen von Spieler- und Nichtspielercharakteren, ihre Gesinnung, Ausrüstung, Erfahrung, die Anzahl der Trefferpunkte, die ein Charakter vor seinem Tod ertragen kann, und seine Kampffähigkeiten von „Mensch“ über „Held“ bis hin zu „Superheld“ mit verschiedenen Würfelwurfmodifikationen. Die Kampffähigkeiten sind der Schlüssel zur Integration von Dungeons & Dragons mit den Chainmail-Spielregeln. D&D bietet jedoch auch ein vereinfachtes alternatives Kampfsystem, das viele Spieler für kleinere Gefechte zu nutzen scheinen. Es gibt separate Zaubertabellen für Magier der Stufen 1 bis 6 und Kleriker der Stufen 1 bis 5 sowie elf Seiten mit Zaubererklärungen.

Anders als andere, komplexere Skirmish-Wargames bietet Dungeons & Dragons keine expliziten Regeln für ohnmächtige oder verwundete Charaktere und Monster. Es obliegt dem Spielleiter, zu entscheiden, welche Auswirkungen ein Treffer mit einer Fern- oder Nahkampfwaffe haben kann. Die Vorstellung, dass die Lebenspunkte eines Charakters durch kumulative Trefferpunkte sinken, bis er plötzlich tot umfällt, ist zwar etwas seltsam, aber so scheinen viele Kämpfe in D&D tatsächlich abzulaufen.

Band II – Monsters & Treasure listet die Arten und die Anzahl der Monster auf, denen man bei einem Wildnisabenteuer oder einer Dungeon-Expedition begegnen kann, sowie die Art der Schätze, die man durch das Besiegen von Monstern finden kann.

Band III – The Underworld & Wilderness Adventures – beschreibt das Erschaffen der labyrinthischen Verliese der Unterwelt, die darin lebenden Monster und die Schätze, die auf jeder Ebene zu finden sind. Der Wildnisabschnitt in Band III ist mit dem Spielplan des Brettspiels „Outdoor Survival“ von Avalon Hill verknüpft, in dem Auffangbecken zu Burgen, und einzelne Gebäude zu Städten umdefiniert werden. D&D bietet Regeln für Begegnungen in der Wildnis und Ausweichmanöver sowie für den Bau von Burgen und Festungen. Belagerungen werden erneut mit Chainmail ausgetragen. Schließlich gibt es Regeln für Spezialisten wie Alchemisten, Waffenschmiede, Ingenieure, Gelehrte, Spione, Waffenknechte, Seeleute und Schiffskapitäne sowie Regeln für Luft- und Seekämpfe, die wiederum auf Chainmail für Fern- und Nahkampf basieren.

Die beigefügten Referenzblätter sind übersichtlich gestaltet und leicht lesbar; sie erleichtern das Spiel, ohne dass man ständig in den drei D&D-Bänden nachschlagen muss.

Abgesehen vom simplen Trefferpunkt-Kampfsystem bietet Dungeons & Dragons eine Fülle wertvoller Spielressourcen für Tabletop-Spieler, die sich für mittelalterliche und Fantasy-mittelalterliche Kampagnen mit oder ohne Miniaturen interessieren.

Spielregeln für Wargames